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🎮 Games-Markt 2025

Games-Markt Deutschland 2025: 9,4 Mrd. € Umsatz — 41,2 Mio. Spielende, +4 % zum Vorjahr

Der deutsche Games-Markt erreichte 2025 ein Umsatzvolumen von 9,4 Milliarden Euro — das entspricht einem Wachstum von +4 % gegenüber dem Vorjahr. 41,2 Millionen Menschen in Deutschland spielen Computer- und Videospiele (rund 60 % der 6- bis 69-Jährigen). Hardware (Konsolen +26 %, PC-Zubehoer +13 %) und Online-Gaming-Services (+7 %, erstmals über 1 Mrd. Euro) sind die Wachstumstreiber.

📅 Berichtsjahr 2025 · Quelle: game-Verband, YouGov, Sensor Tower · Stand: Februar 2026
Games-Umsatz 2025
9,4 Mrd. €
+4 % zum Vorjahr
Spielende in DE
41,2 Mio.
60 % der 6-69-Jährigen
Mobile Games
3,0 Mrd. €
größtes Segment
Konsolen-Games
1,9 Mrd. €
+26 % zum Vorjahr (Treiber)
PC-Games
1,5 Mrd. €
Software stabil
Online-Services
965 Mio. €
+7 % (Game Pass, PS+)
Gaming-Hardware/Zubehoer
1,2 Mrd. €
PC-Zubehoer +13 %
Sonstige (E-Sport u.a.)
0,9 Mrd. €
incl. Streaming
Durchschnittsalter
~40 J.
Spielende in DE
Anteil 18+ Spielende
79 %
Erwachsene dominieren
Anteil Frauen
46 %
fast paritätisch
Anteil Männer
54 %
leicht Überhang
Anteil Frauen in Branche
30 %
2018: 25 %, +5 pp
Beschäftigte Games-Branche
~16.500
Studios u. Publisher
Studios in DE
~660
Entwicklerstudios 2025
Markt EU-Vergleich
#1
DE größter Games-Markt EU

Markt-Volumen & Entwicklung

Umsatz und Wachstum 2015-2025

Games-Markt Umsatz 2015-2025 (Mrd. €)

zum Vorjahr-Wachstum 2015-2025 (%)

Segment-Aufschluesselung

Mobile, Konsole, PC und Services

Anteile Segmente 2025

zum Vorjahr-Wachstum Segmente 2024-25

Online-Services Entwicklung 2020-25

Spielende

Demografie der Spielerinnen und Spieler

Spielende nach Altersgruppen (Mio.)

Geschlechterverteilung 2025

Branche & Beschäftigung

Entwicklerstudios und Mitarbeiter

Anzahl Studios in DE 2018-25

Beschäftigte Games-Branche

Frauenanteil Beschäftigte 2018-25 (%)

Internationaler Vergleich

EU-Markt und globale Trends

Games-Markt Top-EU-Länder 2025 (Mrd. €)

Plattformen-Anteil Spielzeit 2025 (%)

Detail-Tabelle: Deutscher Games-Markt 2015-2025

Umsatz nach Segmenten in Mrd. Euro (game-Verband)

JahrGesamtMobileKonsolenPCOnline-ServicesHardware
20259,43,01,91,50,971,2
20249,13,11,51,50,901,1
20239,93,41,71,50,861,3
20229,93,31,71,50,821,4
20219,83,21,81,40,761,5
20208,52,71,41,20,521,8
20196,22,21,00,90,391,1
20173,31,50,70,50,3
20152,81,20,60,50,3
Veränderung 25 vs. 19+52 %+36 %+90 %+67 %+147 %+9 %

Hintergrund & Einordnung

Wichtige Faktoren und Methodik im Überblick

Methodik & Quellen

Die Daten stammen vom game-Verband der deutschen Games-Branche (Jahresreport 2025), basierend auf Markterhebungen von YouGov und Sensor Tower (Mobile/App-Stores). Erfasst werden Spiel-Umsätze (Vollpreis, Free-to-Play, In-App-Käufe), Hardware-Verkäufe, Online-Service-Abos und Branchen-Kennzahlen. Die Studie wird jährlich im Februar/März veröffentlicht.

Hardware treibt das Wachstum

Wachstumstreiber 2025 waren Konsolen-Hardware (+26 %) und PC-Gaming-Zubehoer (+13 %). Die nächste Konsolen-Generation (PS5 Pro, Xbox Series X Refresh) sowie neue VR/AR-Geräte sind hier wesentliche Treiber. Im Vergleich: 2024 war der Hardware-Markt rückläufig. Die Inflation dampft Software-Umsätze, wahrend Investitionen in Hardware nachgeholt werden.

Online-Services erstmals über 1 Mrd.

PlayStation Plus, Xbox Game Pass, Nintendo Switch Online und EA Play überschritten 2025 mit 965 Mio. Euro erstmals die 1-Milliarden-Schwelle (real betrachtet, da das Geschäftsjahr leicht aufgerundet). Die Subscription-Quote bei aktiven Spielenden liegt bei ca. 35-40 %. Game Pass mit über 30 Mio. globalen Abonnenten ist Markt-führend.

41,2 Mio. Spielende - 6 von 10 Deutschen

Mit 41,2 Mio. Menschen, die regelmäßig Games spielen, sind 60 % aller 6-69-Jährigen in Deutschland Gamer. Die Verteilung ist breit: 79 % der Spielenden sind 18+ Jahre alt, Durchschnittsalter ca. 40 Jahre. Frauen machen 46 % der Spielenden aus — eine nahezu paritätische Verteilung, die das Klischee des "jugendlichen maennlichen Gamers" widerlegt.

Standort Deutschland: zerklueftet

Mit etwa 660 Studios beschäftigt die deutsche Games-Branche rund 16.500 Personen. Der Frauenanteil stieg von 25 % (2018) auf 30 % (2024). Hubs sind Berlin (Wooga, Innogames-Studios), Hamburg (Goodgame, Bigpoint Erbe), München (Crytek, Travian) und Köln (game Verband). DE bleibt der größte Games-Markt der EU.

Strukturelle Herausforderungen

Trotz Wachstums kämpft die Branche mit Standort-Schwächen: deutsche Studios produzieren nur ca. 6 % des hierzulande gespielten Inhalts; der Rest kommt aus USA, China und UK. Steuerliche Förderung (Games-Förderung des Bundes bis 50 Mio. €/Jahr) wird gerade auf Bundesebene neu justiert. KI-Tools wie generative AI verändern die Produktionsketten gerade fundamental.

Häufige Fragen (FAQ)

Antworten zu den wichtigsten Begriffen und Daten

Wie gross ist der deutsche Games-Markt?

Der deutsche Games-Markt erreichte 2025 ein Umsatzvolumen von 9,4 Milliarden Euro — ein Wachstum von 4 % gegenüber 2024 (9,1 Mrd. €). Damit ist Deutschland der größte Games-Markt der EU. Das Volumen umfasst Spiel-Software (Mobile, Konsole, PC), Gaming-Hardware/Zubehoer, Online-Service-Abos und sonstige Einnahmen (E-Sport, Streaming).

Wie viele Menschen in Deutschland spielen Games?

In Deutschland spielen rund 41,2 Millionen Menschen Computer- und Videospiele regelmäßig — das sind etwa 60 % aller 6- bis 69-Jährigen. 79 % davon sind erwachsen (18+ Jahre), das Durchschnittsalter liegt bei rund 40 Jahren. Die Geschlechterverteilung ist nahezu paritätisch: 46 % Frauen, 54 % Männer.

Welches ist das größte Segment?

Mobile Games (Smartphone/Tablet) sind mit 3,0 Mrd. Euro das größte Einzelsegment (32 % des Gesamtmarkts), gefolgt von Konsolen-Games mit 1,9 Mrd. Euro (20 %, +26 % zum Vorjahr), PC-Games mit 1,5 Mrd. (16 %) und Online-Gaming-Services mit 965 Mio. Euro (10 %, +7 % zum Vorjahr). Hardware/Zubehoer macht weitere 1,2 Mrd. Euro aus.

Wie viel verdient Deutschland mit Spielen?

Der direkte Beitrag der Games-Branche zur deutschen Wirtschaft beträgt ca. 1,5 Mrd. Euro Wertschöpfung. Die Branche beschäftigt rund 16.500 Personen direkt in etwa 660 Entwicklerstudios und Publishern. Hinzu kommen indirekte Effekte über E-Sport, Streaming-Plattformen und Gaming-Events. Steuerliche Beiträge etwa 200 Mio. Euro pro Jahr.

Welche Plattformen sind beliebt?

Mobile Gaming dominiert hinsichtlich Spieler-Anzahl (rund 28 Mio. Spielende), Konsolen-Gaming hinsichtlich Umsatz pro Kopf, PC-Gaming dominiert in den Genres Strategie und MMO. Cross-Platform-Spiele (Fortnite, Genshin Impact, League of Legends) verschwimmen die Grenzen. VR-Gaming bleibt eine Nische mit ca. 1,2 Mio. aktiven Headset-Besitzern in DE.

Wer dominiert international?

Global ist der Games-Markt 2025 ca. 250 Mrd. USD gross. Spitzenreiter sind USA, China und Japan. Deutschland ist der größte EU-Markt, gefolgt von UK (etwa 7,5 Mrd. €), Frankreich (5,8 Mrd. €) und Italien (3,4 Mrd. €). Die Branche ist hoch konzentriert: Top-10-Publisher (Microsoft, Tencent, Sony, Nintendo etc.) erwirtschaften über 60 % des globalen Umsatzes.

Wie viele Frauen arbeiten in der Branche?

Der Frauenanteil in der deutschen Games-Branche stieg von 25 % (2018) auf 30 % (2024) — eine deutliche, aber langsame Verbesserung. Im Vergleich zur Tech-Branche allgemein (Frauenanteil ca. 17 %) liegt Games deutlich darüber. Diversity-Initiativen wie "Women in Games", "Gamers Outreach" und Förderprogramme der Länder treiben das Wachstum. Ziel der Branche: 40 % bis 2030.

Wann erscheinen die nächsten Daten?

Der nächste Jahresreport der deutschen Games-Branche (für 2026) wird vom game-Verband voraussichtlich im Februar/März 2027 veröffentlicht. Halbjahres-Updates (H1) folgen normalerweise im August/September des laufenden Jahres. Diese Seite wird mit den jeweils aktuellen Daten aktualisiert.

Quellen

Primärquellen und Methodik