Games-Markt Deutschland 2025: 9,4 Mrd. € Umsatz — 41,2 Mio. Spielende, +4 % zum Vorjahr
Der deutsche Games-Markt erreichte 2025 ein Umsatzvolumen von 9,4 Milliarden Euro — das entspricht einem Wachstum von +4 % gegenüber dem Vorjahr. 41,2 Millionen Menschen in Deutschland spielen Computer- und Videospiele (rund 60 % der 6- bis 69-Jährigen). Hardware (Konsolen +26 %, PC-Zubehoer +13 %) und Online-Gaming-Services (+7 %, erstmals über 1 Mrd. Euro) sind die Wachstumstreiber.
Markt-Volumen & Entwicklung
Umsatz und Wachstum 2015-2025
Games-Markt Umsatz 2015-2025 (Mrd. €)
zum Vorjahr-Wachstum 2015-2025 (%)
Segment-Aufschluesselung
Mobile, Konsole, PC und Services
Anteile Segmente 2025
zum Vorjahr-Wachstum Segmente 2024-25
Online-Services Entwicklung 2020-25
Spielende
Demografie der Spielerinnen und Spieler
Spielende nach Altersgruppen (Mio.)
Geschlechterverteilung 2025
Branche & Beschäftigung
Entwicklerstudios und Mitarbeiter
Anzahl Studios in DE 2018-25
Beschäftigte Games-Branche
Frauenanteil Beschäftigte 2018-25 (%)
Internationaler Vergleich
EU-Markt und globale Trends
Games-Markt Top-EU-Länder 2025 (Mrd. €)
Plattformen-Anteil Spielzeit 2025 (%)
Detail-Tabelle: Deutscher Games-Markt 2015-2025
Umsatz nach Segmenten in Mrd. Euro (game-Verband)
| Jahr | Gesamt | Mobile | Konsolen | PC | Online-Services | Hardware |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025 | 9,4 | 3,0 | 1,9 | 1,5 | 0,97 | 1,2 |
| 2024 | 9,1 | 3,1 | 1,5 | 1,5 | 0,90 | 1,1 |
| 2023 | 9,9 | 3,4 | 1,7 | 1,5 | 0,86 | 1,3 |
| 2022 | 9,9 | 3,3 | 1,7 | 1,5 | 0,82 | 1,4 |
| 2021 | 9,8 | 3,2 | 1,8 | 1,4 | 0,76 | 1,5 |
| 2020 | 8,5 | 2,7 | 1,4 | 1,2 | 0,52 | 1,8 |
| 2019 | 6,2 | 2,2 | 1,0 | 0,9 | 0,39 | 1,1 |
| 2017 | 3,3 | 1,5 | 0,7 | 0,5 | — | 0,3 |
| 2015 | 2,8 | 1,2 | 0,6 | 0,5 | — | 0,3 |
| Veränderung 25 vs. 19 | +52 % | +36 % | +90 % | +67 % | +147 % | +9 % |
Hintergrund & Einordnung
Wichtige Faktoren und Methodik im Überblick
Methodik & Quellen
Die Daten stammen vom game-Verband der deutschen Games-Branche (Jahresreport 2025), basierend auf Markterhebungen von YouGov und Sensor Tower (Mobile/App-Stores). Erfasst werden Spiel-Umsätze (Vollpreis, Free-to-Play, In-App-Käufe), Hardware-Verkäufe, Online-Service-Abos und Branchen-Kennzahlen. Die Studie wird jährlich im Februar/März veröffentlicht.
Hardware treibt das Wachstum
Wachstumstreiber 2025 waren Konsolen-Hardware (+26 %) und PC-Gaming-Zubehoer (+13 %). Die nächste Konsolen-Generation (PS5 Pro, Xbox Series X Refresh) sowie neue VR/AR-Geräte sind hier wesentliche Treiber. Im Vergleich: 2024 war der Hardware-Markt rückläufig. Die Inflation dampft Software-Umsätze, wahrend Investitionen in Hardware nachgeholt werden.
Online-Services erstmals über 1 Mrd.
PlayStation Plus, Xbox Game Pass, Nintendo Switch Online und EA Play überschritten 2025 mit 965 Mio. Euro erstmals die 1-Milliarden-Schwelle (real betrachtet, da das Geschäftsjahr leicht aufgerundet). Die Subscription-Quote bei aktiven Spielenden liegt bei ca. 35-40 %. Game Pass mit über 30 Mio. globalen Abonnenten ist Markt-führend.
41,2 Mio. Spielende - 6 von 10 Deutschen
Mit 41,2 Mio. Menschen, die regelmäßig Games spielen, sind 60 % aller 6-69-Jährigen in Deutschland Gamer. Die Verteilung ist breit: 79 % der Spielenden sind 18+ Jahre alt, Durchschnittsalter ca. 40 Jahre. Frauen machen 46 % der Spielenden aus — eine nahezu paritätische Verteilung, die das Klischee des "jugendlichen maennlichen Gamers" widerlegt.
Standort Deutschland: zerklueftet
Mit etwa 660 Studios beschäftigt die deutsche Games-Branche rund 16.500 Personen. Der Frauenanteil stieg von 25 % (2018) auf 30 % (2024). Hubs sind Berlin (Wooga, Innogames-Studios), Hamburg (Goodgame, Bigpoint Erbe), München (Crytek, Travian) und Köln (game Verband). DE bleibt der größte Games-Markt der EU.
Strukturelle Herausforderungen
Trotz Wachstums kämpft die Branche mit Standort-Schwächen: deutsche Studios produzieren nur ca. 6 % des hierzulande gespielten Inhalts; der Rest kommt aus USA, China und UK. Steuerliche Förderung (Games-Förderung des Bundes bis 50 Mio. €/Jahr) wird gerade auf Bundesebene neu justiert. KI-Tools wie generative AI verändern die Produktionsketten gerade fundamental.
Häufige Fragen (FAQ)
Antworten zu den wichtigsten Begriffen und Daten
Wie gross ist der deutsche Games-Markt?
Der deutsche Games-Markt erreichte 2025 ein Umsatzvolumen von 9,4 Milliarden Euro — ein Wachstum von 4 % gegenüber 2024 (9,1 Mrd. €). Damit ist Deutschland der größte Games-Markt der EU. Das Volumen umfasst Spiel-Software (Mobile, Konsole, PC), Gaming-Hardware/Zubehoer, Online-Service-Abos und sonstige Einnahmen (E-Sport, Streaming).
Wie viele Menschen in Deutschland spielen Games?
In Deutschland spielen rund 41,2 Millionen Menschen Computer- und Videospiele regelmäßig — das sind etwa 60 % aller 6- bis 69-Jährigen. 79 % davon sind erwachsen (18+ Jahre), das Durchschnittsalter liegt bei rund 40 Jahren. Die Geschlechterverteilung ist nahezu paritätisch: 46 % Frauen, 54 % Männer.
Welches ist das größte Segment?
Mobile Games (Smartphone/Tablet) sind mit 3,0 Mrd. Euro das größte Einzelsegment (32 % des Gesamtmarkts), gefolgt von Konsolen-Games mit 1,9 Mrd. Euro (20 %, +26 % zum Vorjahr), PC-Games mit 1,5 Mrd. (16 %) und Online-Gaming-Services mit 965 Mio. Euro (10 %, +7 % zum Vorjahr). Hardware/Zubehoer macht weitere 1,2 Mrd. Euro aus.
Wie viel verdient Deutschland mit Spielen?
Der direkte Beitrag der Games-Branche zur deutschen Wirtschaft beträgt ca. 1,5 Mrd. Euro Wertschöpfung. Die Branche beschäftigt rund 16.500 Personen direkt in etwa 660 Entwicklerstudios und Publishern. Hinzu kommen indirekte Effekte über E-Sport, Streaming-Plattformen und Gaming-Events. Steuerliche Beiträge etwa 200 Mio. Euro pro Jahr.
Welche Plattformen sind beliebt?
Mobile Gaming dominiert hinsichtlich Spieler-Anzahl (rund 28 Mio. Spielende), Konsolen-Gaming hinsichtlich Umsatz pro Kopf, PC-Gaming dominiert in den Genres Strategie und MMO. Cross-Platform-Spiele (Fortnite, Genshin Impact, League of Legends) verschwimmen die Grenzen. VR-Gaming bleibt eine Nische mit ca. 1,2 Mio. aktiven Headset-Besitzern in DE.
Wer dominiert international?
Global ist der Games-Markt 2025 ca. 250 Mrd. USD gross. Spitzenreiter sind USA, China und Japan. Deutschland ist der größte EU-Markt, gefolgt von UK (etwa 7,5 Mrd. €), Frankreich (5,8 Mrd. €) und Italien (3,4 Mrd. €). Die Branche ist hoch konzentriert: Top-10-Publisher (Microsoft, Tencent, Sony, Nintendo etc.) erwirtschaften über 60 % des globalen Umsatzes.
Wie viele Frauen arbeiten in der Branche?
Der Frauenanteil in der deutschen Games-Branche stieg von 25 % (2018) auf 30 % (2024) — eine deutliche, aber langsame Verbesserung. Im Vergleich zur Tech-Branche allgemein (Frauenanteil ca. 17 %) liegt Games deutlich darüber. Diversity-Initiativen wie "Women in Games", "Gamers Outreach" und Förderprogramme der Länder treiben das Wachstum. Ziel der Branche: 40 % bis 2030.
Wann erscheinen die nächsten Daten?
Der nächste Jahresreport der deutschen Games-Branche (für 2026) wird vom game-Verband voraussichtlich im Februar/März 2027 veröffentlicht. Halbjahres-Updates (H1) folgen normalerweise im August/September des laufenden Jahres. Diese Seite wird mit den jeweils aktuellen Daten aktualisiert.
Quellen
Primärquellen und Methodik
- game-Verband - Jahresreport 2025 der deutschen Games-Branche
- game-Verband - Deutscher Games-Markt wächst 2025 um 4 Prozent
- game-Verband - Mehr als 41 Mio. Spielende in Deutschland
- BMFTR - Goldmedia-Studie "Die Games-Branche in Deutschland 2025" (PDF)
- Spielwarenmesse - Jahresreport Games-Branche 2025
- kulturmanagement.net - Jahresreport Games-Branche 2025 (Analyse)
